Tuis » Algemeen » Koeitjies & kalfies » Kennetjie
Kennetjie [boodskap #65885] |
Ma, 02 September 2002 08:32 |
Suidwester
Boodskappe: 1579 Geregistreer: Augustus 2003
Karma: 0
|
Senior Lid |
|
|
Ken iemand die reëls vir dié spel? Ek wil weet hoe lank die stokke moet
wees en dan elke hou wat geslaan kan word. Die hele spul
asseblief.......of waar kan ek gaan om dit te kry?
|
|
|
Re: Kennetjie [boodskap #65886 is 'n antwoord op boodskap #65885] |
Ma, 02 September 2002 09:29 |
Annette
Boodskappe: 11112 Geregistreer: Augustus 2003
Karma: 1
|
Senior Lid |
|
|
. TOERUSTING.
1.1 Ronde slaanstok 400mm lank. Deursnit 25 mm. Punte effens gerond met 'n 3
mm. gatjie 15 mm van die een punt.
1.2 Sirkeltoutjie of riempie wat deur die gaatjie van die slaanstok kan gaan
en wat sal verseker dat die slaanstok nie gedurende die spel van die slaner
se hand sal afgly nie. Geen hou mag uitgevoer word sonder dat die toutjie om
die slaner so pols is nie. 'n Slaanstok wat uit 'n slaner se hand spat
tydens 'n hou, kan iemand lelik seer maak.
1.3 Kennetjie 100 mm. lank. Deursnit 25 mm. Punte elfens gerond. Terloops,
daar in Ugie het ons dit 'n dokkerkie genoem.
1.4 Die slaanstok kan van enige hout wat nie gedurende die spel sal splinter
nie, gemaak wees -- 'n taai hout soos Jakaranda word aanbeveel. Die
kennetjie moet van 'n sagter en meer poreuse houtsoort soos boekenhout of
bloekom gemaak wees.
2. KLEDING.
Kleredrag moet verkieslik eenvormig wees ten einde identifikasie te
vergemaklik en spangees te bou.
3. SPELERS.
3.1 Twee spanne bestaande uit agt spelers aan elke kant waarvan een die
kaptein is. Indien die span onvolledig is by die aanvang van die wedstryd
moet die kaptein die ontbrekende spelers vervang uit die geledere van 'n
ander span of die toeskouers of met die verminderde aantal speel, met
verbeuring van die speelbeurte van die ontbrekende spelers. Twee beurte vir
een speler om op te maak vir 'n ontbrekende speler is ontoelaatbaar.
3.2 Die spankaptein doen die plasing van veldwerkers terwyl 'n wedstryd aan
die gang is.
4. SPEELOPPERVLAK (KYK DIAGRAM).
4.1 Die ideale slaanrigting is van suid na noord. Verdere aanwysings geskied
met hierdie in gedagte. Die baan kan egter in enige rigting uitgelê word.
4.2 Die buitelyn van die speelveld loop van punt S (slaanhoek), noordwes met
'n reguit lyn tot by H, reguit noord tot by punt R en dan oos met die
agtergrens tot by Q; reguit suid tot by I en weer met 'n reguit lyn in 'n
suid-westelike rigting tot by die slaanhoek S. Die slaanhoek se bene lê 90°
oop.
4.3 Die grense en middellyn is vir die plasing van veldwerkers deur die
kaptein van die span wat veldwerk doen.
4.4 Die slaanhok word met 'n radius van een meter vanaf die slaanhoek S in
'n noordelike rigting gemerk.
4.5 Die voorgrens se radius is 8 meter vanaf S.
4.6 Die middelgrens se radius is 20 meter vanaf S.
4.7 Die slootjie word reg op die middellyn binne die slaanhok gemaak met 'n
lengte van 450 mm. en met die punte van die slootjie ewe vér vanaf die
slaanhoek, S, en die slaanhokgrens, Z. Die slootjie kan halfrond of
vierkantig wees met mates van 30 mm. diep en 30 mm. wyd. Die laaste 50 mm
aan die punt van die slootjie naaste aan die speelveld moet geleidelik
skuins na bo uitloop.
4.8 Gedurende die loop van die spel, veral waar 'n hele klomp wedstryde na
mekaar gespeel word, is die slootjie geneig om vanself langer te word. In so
'n geval kan die skeidsregter spelers toelaat om tydens die uitkrap buite
die slaanhok te staan ten einde die verlengde deel van die slootjie te kan
gebruik. Vir al die ander houe moet die slaner egter steeds een voet binne
die gewone slaanhok hou.
4.9 Indien die gemerkte slaanhokgrens verdof of verdwyn geld die
skeidsregter se mening. Dit is verkieslik dat die grens dan wel op een of
ander manier, soos 'n lyn getrek op die grond, telkens voor 'n span se beurt
begin, aangedui word.
5. SPELREËLS: ALGEMEEN.
5.1 Loting vind plaas op 'n wyse wat vooraf deur die
organiseerders/skeidsregters bepaal word. Dit kan met die opskiet van 'n
munt geskied of met 'n optik-en-slaanhou in welke geval die spankaptein wat
die verste geslaan het, die loot wen. Hy besluit of sy span eers gaan slaan
of eers gaan veldwerk doen. Ander voorafooreengekome reëlings is egter ook
toelaatbaar.
5.2 Gedurende die uitskiet van die kennetjie staan die twee voorspelers van
die veldwerkers op of agter die voorgrens en aan weerskante van die
middellyn. Die agterspelers staan agter die middelgrens op enige plek binne
die speelveld. Vanaf die swaardjiehou mag hulle vorentoe kom, maar om
veiligheidsredes mag geen speler voor die uitvoer van 'n hou nader as die
voorgrens aan die slaanhok kom nie. Nadat 'n hou uitgevoer is, mag spelers
oor die voorgrens hardloop, spring of duik om die kennetjie te vang of keer.
Sou 'n agterspeler met die uitskiet nie agter die middelgrens staan nie en
hy vang of blok die kennetjie, tel dit nie en kan die slaner voortgaan met
swaardjie. Sou van die agterspelers nie agter die middelgrens staan nie,
maar hulle meng nie in met die vlug van die kennetjie nie, gaan die spel
normaal voort.
5.3 Die kennetjie mag met die skoen of enige liggaamsdeel gekeer of in die
lug gehou word na 'n slaanhou uitgevoer is ten einde dit te probeer vang.
Sou die kennetjie deur 'n speler so gekeer word en dit spat na 'n ander
speler wat dit vang sonder dat dit grond geraak het, tel dit as 'n skoon
vang.
5.4 Die kennetjie word altyd deur die veldwerker wat eerste daaraan geraak
het, ingegooi, maar vanaf die plek waar die kennetjie tot stilstand gekom
het, ongeag of daardie plek voor of agter die eerste plek van aanraking is.
5.5 Die veldwerker wat die ingooiwerk doen, mag nie vorentoe tree wanneer
ingegooi word nie. Sy voorste voet mag nie verby die punt waar die kennetjie
gelê het, beweeg nie. Dit maak egter nie saak hoe vér hy vooroor buig of sy
arm swaai nie.
5.6 'n Speler is uit wanneer:
- 'n veldwerker die kennetjie in die lug vang voordat dit grond raak (kyk
ook 5.3);
- 'n veldwerker die slaanstok wat na die uitskiet oor die slootjie geplaas
is, met die kennetjie raakgooi;
- 'n veldwerker die kennetjie gooi dat dit binne die slootjie gaan lê of op
enige manier oor die slootjie steek - raak die kennetjie egter slegs aan die
rand van die slootjie, is die speler nie uit nie. Insgelyks, sou die
kennetjie binne die slootjie grondvat, maar dit uitwip, is die speler nie
uit nie. (Hierdie reël geld ook vir die teruggooi na die uitskiet)
- 'n speler 'n hou na die kennetjie misslaan. Die speler is wel geregtig om
eers te oefen deur byvoorbeeld die kennetjie eers te laat val, maar mag nie
'n slaanbeweging daarmee saam uitvoer nie. Die skeidsregter besluit of die
aksie vir die uitvoer van die hou met die slaanstok reeds begin het en gee
die speler uit.
- 'n speler, tydens die uitvoer van 'n hou, nie ten minste een voet binne
die slaanhok het nie. Die kennetjie mag alleenlik geslaan word indien die
speler met minstens een voet binne die slaanhok staan.
- 'n speler die kennetjie by die grense van die speelveld uitslaan of
uitskiet. Dit geld sowel vir die grense HS en IS (Verwys na die diagram) wat
die slaanhoek vorm as vir HR en IQ wat die sykante van die speelveld vorm,
maar nie die agtergrens nie. Raak die kennetjie grond binne die speelveld
voor dit uithop, gaan die spel normaal aan en word ingegooi vanwaar die
kennetjie die grond gevat het binne die speelveld. Sou die kennetjie egter
op die grenslyn land voor dit uitspring, is die speler uit. Sou die slaner
die kennetjie slaan en dit skiet teen 'n toeskouer vas en spring terug die
speelveld in, tel die hou nie en moet die slaner dit oor uitvoer.
5.7 Die spankaptein alleen mag appèl aanteken.
5.8 Elters word nie outomaties aangeteken nie ongeag hoe vér die kennetjie
geslaan word. Na elke suksesvolle slaanhou moet die kennetjie teruggegooi
word en meting plaasvind ten einde elters te kan bepaal.
5.9 Elke elter tel een punt vir die span van die speler wat die slaanhou
uitgevoer het.
5.10 Wanneer die kennetjie deur 'n veldwerker teruggegooi word en die
kennetjie raak aan 'n omstander, moet dieselfde veldwerker die kennetjie
weer ingooi vanaf dieselfde punt volgens die skeidsregter se aanduiding. Die
veldwerker wat ingooi moet dus bly stilstaan nadat hy ingegooi het totdat
die skeidsregter aandui dat die spel kan voortgaan.
5.11 lntimidasie van spelers is deel van die spel.
5.12 Ongeskikte gedrag deur spelers jeens ander spelers of die skeidsregter,
volgens die skeidsregter se oordeel kan aanleiding gee tot diskwalifikasie
van 'n span.
5.13 Die hoofskeidsregter beslis alle dispute tussen skeidsregters en
spankapteine.
6. SPELREËLS - EERSTE FASE.
6.1 Die slaner begin deur die kennetjie in of oor die slootjie to plaas. Die
kennetjie word dan met die slaanstok uitgeskiet of uitgekrap. Die slaner kan
enige posisie inneem mits een van sy voete in die slaanhok is.
6.2 Word die speler nie uitgevang nie, sit hy die slaanstok dwars op die
punt van die slootjie naaste aan die speelveld. Die stok en die slootjie
vorm dus 'n T.
6.3 Die veldwerker wat eerste aan die kennetjie geraak het, gooi dan die
kennetjie terug en probeer die slaner uitgooi (sien 5.4).
6.4 Slaag die veldwerker nie daarin om die slaner uit to gooi nie, voer die
slaner die swaardjie-slaanaksie uit.
6.5 Hiervoor word die slaanstok in die hand vasgehou met die kennetjie dwars
oor die slaanstok en rustend teen die vuis. Die kennetjie mag met die duim
in posisie gehou word. Die speler gooi dan die kennetjie met 'n opwaartse
swaaibeweging van die slaanhand in die lug en slaan dit met die slaanstok
die veld in.
7. SPELREËLS - TWEEDE FASE.
7.1 Was die hou suksesvol, sit die slaner nie weer die stok oor die slootjie
nie, maar hou dit in sy hand terwyl 'n veldwerker die kennetjie teruggooi.
Geen speler mag tydens die ingooi die kennetjie se gang belemmer nie. Indien
dit wel gebeur moet die skeidsregter die kennetjie oor laat ingooi.
7.2 Die slaner begin dan, onder toesig van die skeidsregter, vanaf die
middelpunt van die slootjie af die afstand na die kennetjie toe meet. Een
punt van die slaanstok moet altyd op die grond bly terwyl die ander punt
opgelig en vorentoe oorgedra word. Die stok mag nie opgetel word in die
meetproses nie. Die slaner moet die kortste pad na die kennetjie kies en
moet tot by die naaste punt daarvan terwyl die lengtes hardop hoorbaar
uitgetel word.
7.3 Die afstand van die kennetjie vanaf die meet punt bepaal dan die
volgende slaanhou. Die skeidsregter bepaal die slaanhou en lig die slaner
dienooreenkomstig in. Die skeidsregter se beslissing in die verband is
finaal.
8. SLAANHOUE.
8.1 Kennetjie - wanneer die kennetjie minder as een stoklengte van die
meetpunt lê: die kennetjie word op die ken geplaas of onder die ken
vasgeknyp, laat val en dan weggeslaan.
8.2 Toontjie - een volle stoklengte, maar nie ten volle twee nie: die
kennetjie word op die tone of skoenpunt geplaas, opgeskop en weggeslaan.
8.3 Tip-Top - twee volle stoklengtes, maar nie drie nie: die kennetjie word
tussen die duim en wysvinger van die vryhand in die lug gehou, met die
slaanstok die lug ingetik en dan met 'n tweede hou weggeslaan.
8.4 Vuisie - drie stoklengtes, maar nie vier nie: die kennetjie word op die
vuis van die vryhand gebalanseer, die lug ingegooi en weggeslaan.
8.5 Bokkie - vier stoklengtes, maar nie vyf nie: die vryhand word oop
uitgestrek met twee middelvingers na onder toegevou en die kennetjie oor die
bokant van die pinkie en wysvinger geplaas waarna dit die lug ingegooi word
en weggeslaan word.
8.6 Ogie - Vyf stoklengtes, maar nie ses nie: die kennetjie word op die
slaner se oog (of op sy bril) gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.7 Oortjie - ses stoklengtes, maar nie sewe nie: die kennetjie word op die
oor gebalanseer, laat val en weggeslaan.
8.8 Ellie - sewe stoklengtes, maar nie agt nie: die vry arm word horisontaal
gelig en die hand na die bors gebring, die kennetjie word dan op die
gebuigde elmboog geplaas, die lug ingeskiet of laat val en weggeslaan.
8.9 Agt stoklengtes is 'n elter en dus 'n punt vir die sloner se span. Daar
word dan verder van een af getel om die slaanhou te bepaal - minder as een
stoklengte = kennetjie, een maar nie twee nie = toontjbe, ens. Kan daar weer
tot agt stoklengtes getel word, dit wil sê 'n totaal van sestien, kry die
slaner se span nog 'n elter (punt) by en so word die proses herhaal tot by
die kennetjie.
8.10 Die optik-en-slaanhou - die kennetjie word enige plek op die grond in
die slaanhok neergeplaas, met die slaanstok getik sodat dit opwip die lug in
en dan met 'n tweede hou die veld ingeslaan.
9. DUUR VAN SPEL.
9.1 'n Kennetjiespel duur 20 minute aan 'n kant of totdat al die spelers uit
is, welke een ook al eerste gebeur. Die tyd kan deur die organiseerders
ingekort word.
9.2 Die skeidsregter se beslissing oor die tyd gegun is finaal en geen
argument daaroor sal toegelaat word nie.
9.3 Indien 'n hou reeds geslaan is en die tyd is verstreke is dit die speler
se reg om sy beurt te voltooi en die opponente moet teruggooi en die afstand
gemeet word vir 'n moontlike elter.
9.4 Indien die spanne gelykop speel, moet die skeidsregter 'n verdere vyf
minute per kant toelaat, totdat 'n uitslag bereik is. Indien twee spanne na
verskeie probeerslae nogsteeds gelykop is, moet die twee spankapteine elkeen
'n swaardjiehou uitvoer en die een wat die kennetjie die verste kan slaan se
span wen die wedstryd.
9.5 Die skeidsregter KAN ekstra speeltyd aan 'n span toeken vir tyd verlore
as gevolg van 'n besering tydens die spel opgedoen, of opsetlike
tydvermorsing deur die teenstanders.
9.6 Die span wat die meeste elters aangeteken het, wen die wedstryd.
BG inligting is verkry deur slegs kennetjie op die soekding in te tik
Annette
"Suidwester" skryf in boodskap news:3d7321d2.0@news1.mweb.co.za...
> Ken iemand die reëls vir dié spel? Ek wil weet hoe lank die stokke moet
> wees en dan elke hou wat geslaan kan word. Die hele spul
> asseblief.......of waar kan ek gaan om dit te kry?
>
|
|
|
Re: Kennetjie [boodskap #65910 is 'n antwoord op boodskap #65886] |
Ma, 02 September 2002 12:17 |
Suidwester
Boodskappe: 1579 Geregistreer: Augustus 2003
Karma: 0
|
Senior Lid |
|
|
Laat niemand vir jou anders vertel nie.......jy's 'n bliksem en 'n pêl
daarby! Baie dankie.
"Annette" skryf in boodskap news:akvb0j$1lth48$2@ID-92016.news.dfncis.de...
> . TOERUSTING.
> 1.1 Ronde slaanstok 400mm lank. Deursnit 25 mm. Punte effens gerond met 'n 3
> mm. gatjie 15 mm van die een punt.
> 1.2 Sirkeltoutjie of riempie wat deur die gaatjie van die slaanstok kan gaan
> en wat sal verseker dat die slaanstok nie gedurende die spel van die slaner
> se hand sal afgly nie. Geen hou mag uitgevoer word sonder dat die toutjie om
> die slaner so pols is nie. 'n Slaanstok wat uit 'n slaner se hand spat
> tydens 'n hou, kan iemand lelik seer maak.
> 1.3 Kennetjie 100 mm. lank. Deursnit 25 mm. Punte elfens gerond. Terloops,
> daar in Ugie het ons dit 'n dokkerkie genoem.
> 1.4 Die slaanstok kan van enige hout wat nie gedurende die spel sal splinter
> nie, gemaak wees -- 'n taai hout soos Jakaranda word aanbeveel. Die
> kennetjie moet van 'n sagter en meer poreuse houtsoort soos boekenhout of
> bloekom gemaak wees.
> 2. KLEDING.
> Kleredrag moet verkieslik eenvormig wees ten einde identifikasie te
> vergemaklik en spangees te bou.
> 3. SPELERS.
> 3.1 Twee spanne bestaande uit agt spelers aan elke kant waarvan een die
> kaptein is. Indien die span onvolledig is by die aanvang van die wedstryd
> moet die kaptein die ontbrekende spelers vervang uit die geledere van 'n
> ander span of die toeskouers of met die verminderde aantal speel, met
> verbeuring van die speelbeurte van die ontbrekende spelers. Twee beurte vir
> een speler om op te maak vir 'n ontbrekende speler is ontoelaatbaar.
> 3.2 Die spankaptein doen die plasing van veldwerkers terwyl 'n wedstryd aan
> die gang is.
> 4. SPEELOPPERVLAK (KYK DIAGRAM).
> 4.1 Die ideale slaanrigting is van suid na noord. Verdere aanwysings geskied
> met hierdie in gedagte. Die baan kan egter in enige rigting uitgelê word.
> 4.2 Die buitelyn van die speelveld loop van punt S (slaanhoek), noordwes met
> 'n reguit lyn tot by H, reguit noord tot by punt R en dan oos met die
> agtergrens tot by Q; reguit suid tot by I en weer met 'n reguit lyn in 'n
> suid-westelike rigting tot by die slaanhoek S. Die slaanhoek se bene lê 90°
> oop.
> 4.3 Die grense en middellyn is vir die plasing van veldwerkers deur die
> kaptein van die span wat veldwerk doen.
> 4.4 Die slaanhok word met 'n radius van een meter vanaf die slaanhoek S in
> 'n noordelike rigting gemerk.
> 4.5 Die voorgrens se radius is 8 meter vanaf S.
>
>
> 4.6 Die middelgrens se radius is 20 meter vanaf S.
> 4.7 Die slootjie word reg op die middellyn binne die slaanhok gemaak met 'n
> lengte van 450 mm. en met die punte van die slootjie ewe vér vanaf die
> slaanhoek, S, en die slaanhokgrens, Z. Die slootjie kan halfrond of
> vierkantig wees met mates van 30 mm. diep en 30 mm. wyd. Die laaste 50 mm
> aan die punt van die slootjie naaste aan die speelveld moet geleidelik
> skuins na bo uitloop.
> 4.8 Gedurende die loop van die spel, veral waar 'n hele klomp wedstryde na
> mekaar gespeel word, is die slootjie geneig om vanself langer te word. In so
> 'n geval kan die skeidsregter spelers toelaat om tydens die uitkrap buite
> die slaanhok te staan ten einde die verlengde deel van die slootjie te kan
> gebruik. Vir al die ander houe moet die slaner egter steeds een voet binne
> die gewone slaanhok hou.
> 4.9 Indien die gemerkte slaanhokgrens verdof of verdwyn geld die
> skeidsregter se mening. Dit is verkieslik dat die grens dan wel op een of
> ander manier, soos 'n lyn getrek op die grond, telkens voor 'n span se beurt
> begin, aangedui word.
>
>
> 5. SPELREËLS: ALGEMEEN.
> 5.1 Loting vind plaas op 'n wyse wat vooraf deur die
> organiseerders/skeidsregters bepaal word. Dit kan met die opskiet van 'n
> munt geskied of met 'n optik-en-slaanhou in welke geval die spankaptein wat
> die verste geslaan het, die loot wen. Hy besluit of sy span eers gaan slaan
> of eers gaan veldwerk doen. Ander voorafooreengekome reëlings is egter ook
> toelaatbaar.
> 5.2 Gedurende die uitskiet van die kennetjie staan die twee voorspelers van
> die veldwerkers op of agter die voorgrens en aan weerskante van die
> middellyn. Die agterspelers staan agter die middelgrens op enige plek binne
> die speelveld. Vanaf die swaardjiehou mag hulle vorentoe kom, maar om
> veiligheidsredes mag geen speler voor die uitvoer van 'n hou nader as die
> voorgrens aan die slaanhok kom nie. Nadat 'n hou uitgevoer is, mag spelers
> oor die voorgrens hardloop, spring of duik om die kennetjie te vang of keer.
> Sou 'n agterspeler met die uitskiet nie agter die middelgrens staan nie en
> hy vang of blok die kennetjie, tel dit nie en kan die slaner voortgaan met
> swaardjie. Sou van die agterspelers nie agter die middelgrens staan nie,
> maar hulle meng nie in met die vlug van die kennetjie nie, gaan die spel
> normaal voort.
> 5.3 Die kennetjie mag met die skoen of enige liggaamsdeel gekeer of in die
> lug gehou word na 'n slaanhou uitgevoer is ten einde dit te probeer vang.
> Sou die kennetjie deur 'n speler so gekeer word en dit spat na 'n ander
> speler wat dit vang sonder dat dit grond geraak het, tel dit as 'n skoon
> vang.
> 5.4 Die kennetjie word altyd deur die veldwerker wat eerste daaraan geraak
> het, ingegooi, maar vanaf die plek waar die kennetjie tot stilstand gekom
> het, ongeag of daardie plek voor of agter die eerste plek van aanraking is.
> 5.5 Die veldwerker wat die ingooiwerk doen, mag nie vorentoe tree wanneer
> ingegooi word nie. Sy voorste voet mag nie verby die punt waar die kennetjie
> gelê het, beweeg nie. Dit maak egter nie saak hoe vér hy vooroor buig of sy
> arm swaai nie.
> 5.6 'n Speler is uit wanneer:
> - 'n veldwerker die kennetjie in die lug vang voordat dit grond raak (kyk
> ook 5.3);
> - 'n veldwerker die slaanstok wat na die uitskiet oor die slootjie geplaas
> is, met die kennetjie raakgooi;
> - 'n veldwerker die kennetjie gooi dat dit binne die slootjie gaan lê of op
> enige manier oor die slootjie steek - raak die kennetjie egter slegs aan die
> rand van die slootjie, is die speler nie uit nie. Insgelyks, sou die
> kennetjie binne die slootjie grondvat, maar dit uitwip, is die speler nie
> uit nie. (Hierdie reël geld ook vir die teruggooi na die uitskiet)
> - 'n speler 'n hou na die kennetjie misslaan. Die speler is wel geregtig om
> eers te oefen deur byvoorbeeld die kennetjie eers te laat val, maar mag nie
> 'n slaanbeweging daarmee saam uitvoer nie. Die skeidsregter besluit of die
> aksie vir die uitvoer van die hou met die slaanstok reeds begin het en gee
> die speler uit.
> - 'n speler, tydens die uitvoer van 'n hou, nie ten minste een voet binne
> die slaanhok het nie. Die kennetjie mag alleenlik geslaan word indien die
> speler met minstens een voet binne die slaanhok staan.
> - 'n speler die kennetjie by die grense van die speelveld uitslaan of
> uitskiet. Dit geld sowel vir die grense HS en IS (Verwys na die diagram) wat
> die slaanhoek vorm as vir HR en IQ wat die sykante van die speelveld vorm,
> maar nie die agtergrens nie. Raak die kennetjie grond binne die speelveld
> voor dit uithop, gaan die spel normaal aan en word ingegooi vanwaar die
> kennetjie die grond gevat het binne die speelveld. Sou die kennetjie egter
> op die grenslyn land voor dit uitspring, is die speler uit. Sou die slaner
> die kennetjie slaan en dit skiet teen 'n toeskouer vas en spring terug die
> speelveld in, tel die hou nie en moet die slaner dit oor uitvoer.
> 5.7 Die spankaptein alleen mag appèl aanteken.
> 5.8 Elters word nie outomaties aangeteken nie ongeag hoe vér die kennetjie
> geslaan word. Na elke suksesvolle slaanhou moet die kennetjie teruggegooi
> word en meting plaasvind ten einde elters te kan bepaal.
> 5.9 Elke elter tel een punt vir die span van die speler wat die slaanhou
> uitgevoer het.
> 5.10 Wanneer die kennetjie deur 'n veldwerker teruggegooi word en die
> kennetjie raak aan 'n omstander, moet dieselfde veldwerker die kennetjie
> weer ingooi vanaf dieselfde punt volgens die skeidsregter se aanduiding. Die
> veldwerker wat ingooi moet dus bly stilstaan nadat hy ingegooi het totdat
> die skeidsregter aandui dat die spel kan voortgaan.
> 5.11 lntimidasie van spelers is deel van die spel.
> 5.12 Ongeskikte gedrag deur spelers jeens ander spelers of die skeidsregter,
> volgens die skeidsregter se oordeel kan aanleiding gee tot diskwalifikasie
> van 'n span.
> 5.13 Die hoofskeidsregter beslis alle dispute tussen skeidsregters en
> spankapteine.
> 6. SPELREËLS - EERSTE FASE.
> 6.1 Die slaner begin deur die kennetjie in of oor die slootjie to plaas. Die
> kennetjie word dan met die slaanstok uitgeskiet of uitgekrap. Die slaner kan
> enige posisie inneem mits een van sy voete in die slaanhok is.
> 6.2 Word die speler nie uitgevang nie, sit hy die slaanstok dwars op die
> punt van die slootjie naaste aan die speelveld. Die stok en die slootjie
> vorm dus 'n T.
> 6.3 Die veldwerker wat eerste aan die kennetjie geraak het, gooi dan die
> kennetjie terug en probeer die slaner uitgooi (sien 5.4).
> 6.4 Slaag die veldwerker nie daarin om die slaner uit to gooi nie, voer die
> slaner die swaardjie-slaanaksie uit.
> 6.5 Hiervoor word die slaanstok in die hand vasgehou met die kennetjie dwars
> oor die slaanstok en rustend teen die vuis. Die kennetjie mag met die duim
> in posisie gehou word. Die speler gooi dan die kennetjie met 'n opwaartse
> swaaibeweging van die slaanhand in die lug en slaan dit met die slaanstok
> die veld in.
> 7. SPELREËLS - TWEEDE FASE.
> 7.1 Was die hou suksesvol, sit die slaner nie weer die stok oor die slootjie
> nie, maar hou dit in sy hand terwyl 'n veldwerker die kennetjie teruggooi.
> Geen speler mag tydens die ingooi die kennetjie se gang belemmer nie. Indien
> dit wel gebeur moet die skeidsregter die kennetjie oor laat ingooi.
> 7.2 Die slaner begin dan, onder toesig van die skeidsregter, vanaf die
> middelpunt van die slootjie af die afstand na die kennetjie toe meet. Een
> punt van die slaanstok moet altyd op die grond bly terwyl die ander punt
> opgelig en vorentoe oorgedra word. Die stok mag nie opgetel word in die
> meetproses nie. Die slaner moet die kortste pad na die kennetjie kies en
> moet tot by die naaste punt daarvan terwyl die lengtes hardop hoorbaar
> uitgetel word.
> 7.3 Die afstand van die kennetjie vanaf die meet punt bepaal dan die
> volgende slaanhou. Die skeidsregter bepaal die slaanhou en lig die slaner
> dienooreenkomstig in. Die skeidsregter se beslissing in die verband is
> finaal.
> 8. SLAANHOUE.
> 8.1 Kennetjie - wanneer die kennetjie minder as een stoklengte van die
> meetpunt lê: die kennetjie word op die ken geplaas of onder die ken
> vasgeknyp, laat val en dan weggeslaan.
> 8.2 Toontjie - een volle stoklengte, maar nie ten volle twee nie: die
> kennetjie word op die tone of skoenpunt geplaas, opgeskop en weggeslaan.
> 8.3 Tip-Top - twee volle stoklengtes, maar nie drie nie: die kennetjie word
> tussen die duim en wysvinger van die vryhand in die lug gehou, met die
> slaanstok die lug ingetik en dan met 'n tweede hou weggeslaan.
> 8.4 Vuisie - drie stoklengtes, maar nie vier nie: die kennetjie word op die
> vuis van die vryhand gebalanseer, die lug ingegooi en weggeslaan.
> 8.5 Bokkie - vier stoklengtes, maar nie vyf nie: die vryhand word oop
> uitgestrek met twee middelvingers na onder toegevou en die kennetjie oor die
> bokant van die pinkie en wysvinger geplaas waarna dit die lug ingegooi word
> en weggeslaan word.
> 8.6 Ogie - Vyf stoklengtes, maar nie ses nie: die kennetjie word op die
> slaner se oog (of op sy bril) gebalanseer, laat val en weggeslaan.
> 8.7 Oortjie - ses stoklengtes, maar nie sewe nie: die kennetjie word op die
> oor gebalanseer, laat val en weggeslaan.
> 8.8 Ellie - sewe stoklengtes, maar nie agt nie: die vry arm word horisontaal
> gelig en die hand na die bors gebring, die kennetjie word dan op die
> gebuigde elmboog geplaas, die lug ingeskiet of laat val en weggeslaan.
> 8.9 Agt stoklengtes is 'n elter en dus 'n punt vir die sloner se span. Daar
> word dan verder van een af getel om die slaanhou te bepaal - minder as een
> stoklengte = kennetjie, een maar nie twee nie = toontjbe, ens. Kan daar weer
> tot agt stoklengtes getel word, dit wil sê 'n totaal van sestien, kry die
> slaner se span nog 'n elter (punt) by en so word die proses herhaal tot by
> die kennetjie.
> 8.10 Die optik-en-slaanhou - die kennetjie word enige plek op die grond in
> die slaanhok neergeplaas, met die slaanstok getik sodat dit opwip die lug in
> en dan met 'n tweede hou die veld ingeslaan.
> 9. DUUR VAN SPEL.
> 9.1 'n Kennetjiespel duur 20 minute aan 'n kant of totdat al die spelers uit
> is, welke een ook al eerste gebeur. Die tyd kan deur die organiseerders
> ingekort word.
> 9.2 Die skeidsregter se beslissing oor die tyd gegun is finaal en geen
> argument daaroor sal toegelaat word nie.
> 9.3 Indien 'n hou reeds geslaan is en die tyd is verstreke is dit die speler
> se reg om sy beurt te voltooi en die opponente moet teruggooi en die afstand
> gemeet word vir 'n moontlike elter.
> 9.4 Indien die spanne gelykop speel, moet die skeidsregter 'n verdere vyf
> minute per kant toelaat, totdat 'n uitslag bereik is. Indien twee spanne na
> verskeie probeerslae nogsteeds gelykop is, moet die twee spankapteine elkeen
> 'n swaardjiehou uitvoer en die een wat die kennetjie die verste kan slaan se
> span wen die wedstryd.
> 9.5 Die skeidsregter KAN ekstra speeltyd aan 'n span toeken vir tyd verlore
> as gevolg van 'n besering tydens die spel opgedoen, of opsetlike
> tydvermorsing deur die teenstanders.
> 9.6 Die span wat die meeste elters aangeteken het, wen die wedstryd.
>
> BG inligting is verkry deur slegs kennetjie op die soekding in te tik
> Annette
>
> "Suidwester" wrote in message
> news:3d7321d2.0@news1.mweb.co.za...
>> Ken iemand die reëls vir dié spel? Ek wil weet hoe lank die stokke moet
>> wees en dan elke hou wat geslaan kan word. Die hele spul
>> asseblief.......of waar kan ek gaan om dit te kry?
>>
|
|
|
Re: Kennetjie [boodskap #65912 is 'n antwoord op boodskap #65886] |
Ma, 02 September 2002 12:36 |
|
Oorspronklik gepos deur: @rogers.com
Annette wrote:
> 4.8 Gedurende die loop van die spel, veral waar 'n hele klomp wedstryde na
> mekaar gespeel word, is die slootjie geneig om vanself langer te word.
> - 'n veldwerker die kennetjie gooi dat dit binne die slootjie gaan lê of op
> enige manier oor die slootjie steek - raak die kennetjie egter slegs aan die
> rand van die slootjie, is die speler nie uit nie.
> 5.7 Die spankaptein alleen mag appèl aanteken.
> 7. SPELREëLS - TWEEDE FASE.
> 8.2 Toontjie - een volle stoklengte,
> 8.3 Tip-Top -
> 8.4 Vuisie
> 8.5 Bokkie
> 8.6 Ogie
> 8.7 Oortjie
> 8.8 Ellie - sewe stoklengtes, maar nie agt nie:
> 8.9 Agt stoklengtes is 'n elter
Ek kan nou sien hoekom die Boere-
oorlog en die Grensoorlog en nog
'n hele paar slae verloor is: die
Boere was te besig om kennetjie te
speel en dis 'n ingewikkelde spel.
Gloudina
|
|
|
|
Re: Kennetjie [boodskap #65922 is 'n antwoord op boodskap #65912] |
Ma, 02 September 2002 14:45 |
Suidwester
Boodskappe: 1579 Geregistreer: Augustus 2003
Karma: 0
|
Senior Lid |
|
|
He-he! As dit hoe mens 'n oorlog verloor, dan is dit 'n bargain! Nog
grappe, antie?
skryf in boodskap news:3D735C0C.6080505@rogers.com...
> Annette wrote:
>
>
>> 4.8 Gedurende die loop van die spel, veral waar 'n hele klomp wedstryde na
>> mekaar gespeel word, is die slootjie geneig om vanself langer te word.
>
>> - 'n veldwerker die kennetjie gooi dat dit binne die slootjie gaan lê of op
>> enige manier oor die slootjie steek - raak die kennetjie egter slegs aan die
>> rand van die slootjie, is die speler nie uit nie.
>> 5.7 Die spankaptein alleen mag appèl aanteken.
>
>> 7. SPELREËLS - TWEEDE FASE.
>
>> 8.2 Toontjie - een volle stoklengte,
>> 8.3 Tip-Top -
>> 8.4 Vuisie
>> 8.5 Bokkie
>> 8.6 Ogie
>> 8.7 Oortjie
>> 8.8 Ellie - sewe stoklengtes, maar nie agt nie:
>> 8.9 Agt stoklengtes is 'n elter
>
>
> Ek kan nou sien hoekom die Boere-
> oorlog en die Grensoorlog en nog
> 'n hele paar slae verloor is: die
> Boere was te besig om kennetjie te
> speel en dis 'n ingewikkelde spel.
>
> Gloudina
>
|
|
|
Re: Kennetjie [boodskap #65949 is 'n antwoord op boodskap #65886] |
Di, 03 September 2002 07:20 |
Max[1]
Boodskappe: 240 Geregistreer: Februarie 2002
Karma: 0
|
Senior Lid |
|
|
"Annette"
> 'n Slaanstok wat uit 'n slaner se hand spat
> tydens 'n hou, kan iemand lelik seer maak.
En 'n kennetjie wat teen jou kop vas woerrrr ook. Ek weet.
|
|
|
|
|
Gaan na forum:
[ XML-voer ] [ ]
Tyd nou: So Nov 24 09:00:47 MGT 2024
|